Юнит-экономика не найдена, нет проверенных гипотез. Пока ищем работающую механику — максимум концептуальных заходов, минимум итераций.
Цель отдела — приносить прибыльный спенд через виннеров. Ниже — как измеряем работу продюсера и дизайна, за что платим бонус, и что я делаю как тимлид, чтобы количество и качество креативов росли.
Часть первая
Что считаем виннером, какая цель у отдела за месяц, сколько делаем и как рассчитываем бонусы продюсеру и дизайну.
Цель отдела — найти виннеров, дающих прибыльный спенд. Виннер — креатив, взявший планку по Profitable Spend.
Profitable Spend ≥ $5 000
Profitable Spend — спенд по креативу с положительным pROI 3m.
На Zodeya и SubCaddy норма ниже — юнит-экономика не найдена. Цифры пересматриваем после первого месяца активного тестирования.
В объём входят вариации и новые концепты; локализации — отдельно. 20% новых концептов — это минимум, а не цель: страховка от того, чтобы продукт в закупке жил на одних вариациях.
Пропорция зависит от зрелости продукта, а не от продюсера.
Юнит-экономика не найдена, нет проверенных гипотез. Пока ищем работающую механику — максимум концептуальных заходов, минимум итераций.
Есть виннеры и рабочие связки. Основной объём — итерации на них; 20% новых — страховка от выгорания механики.
% от Profitable Spend на креативах продюсера, набравших $10 000+.
Плоская шкала по Profitable Spend одного креатива. Тир платится один раз по факту максимальной планки, которую креатив взял.
Часть вторая
Три цели на цикл. Под каждой — что я делаю, чтобы её достичь, и как измеряю результат.
Уже собрала автоматизацию таблицы креативов и вчера закончила автоматизацию локализаций. Дальше — каждый повторяющийся руками процесс переношу в автоматизацию, чтобы команда занималась креативом, а не рутиной.
Беру полный ownership. SGE в O1 — один из примеров. Пример на этой неделе: созвон с sales Pawook и с дизайнером Василием, разобрали, что мы уже умеем сами и где сервис реально даёт value. Каждый новый инструмент прохожу по этой же схеме, прежде чем закладывать в стек.